第五节 经济系统及生活职业

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生活职业:
力求建立由玩家生产,玩家消费的经济系统,最大的问题在于各职业的合理化分配最好的办法是通过市场调整。这就要求建立一个完善的经济模型。
第一:玩家出产的产品品质一般都比系统提供的好的多。
第二:系统提供的资源始终是有限的。始终要保持供不应求的状态。而且所有的东西都是有寿命的,例如,食物的保质期是一天,农产品的保质期定为一周,随着时间的推移,品质会急剧下降,普通装备的保质期定为三周,每天耐久都会逐渐降低,最后只能沦为垃圾,被分解。
第三:游戏中的怪物要穷的叮铛响,怪物的爆率控制在25%左右,怪物虽然会爆少量的材料,但是远远满足不了玩家的需求。
第四:游戏系统对交易进行严格控制,普通人进行交易不但客以重税而且交易的价格是在小范围内浮动,只有生活职业是商人的玩家才能较大范围的调整物价。
职业商人:拥有超大的包裹,有专门的商业信用系统约束,不能主动PK,主要靠交易升级。战斗力低下。转生门槛较低。
农民:在系统那里就职后,可以在系统农场处获得一小块土地,并领取一套种植工具,从事种植业,如果土地上长期出产的农产品达不到系统要求,土地便会被系统收回,农民深受土地限制,所以最初不能离开系统声城市太远,土地出产的农产品可以卖给系统也可以卖给玩家。农民可以种植粮食,水果,棉花,药草,树木等,随着农民技能等级的提高,可以向系统购买更多的土地,慢慢的发展成为农场主,可以雇佣玩家或NPC种地,向他们提供种子和土地,这样就能逐渐的摆脱土地的束缚,然后发展养殖业,最后可以发展成为大地主,进而发展出养殖业。随着系统农业的发展,游戏会逐渐调整系统出产,直到最后生产者完全变成玩家为止。农民是系统最大的生产者。
农民以木系,水系天赋技能为主,土系天赋技能为辅。
屠夫:从事宰杀,剥皮业务。主要出产皮革,肉类,骨头,因为核污染,所以少有生物能够食用,多数从事加工业务,替农民处理养殖产品。屠夫可提高刀术技能等级上限,同时也增加刀术熟练度。屠夫技能等级越高出产的皮毛和肉制品品质和数量也越高。屠夫同时也兼顾着肉制品粗加工。
屠夫以金系,水系天赋技能为主。
矿工:矿工主要负责挖矿,采集石料,不止出产金属,还包括非金属,如煤,石油,核元料等,宝石等,高等采了甚至在地层深处采集能量水晶,矿工能对矿石进行粗加工。矿工主要是土系,金系,水系。矿工可以提高穿刺技能上限。
裁缝:裁缝主要从事纺织,制衣。从农民或系统那购买到原材料,棉花,蚕丝等纺织成布料。从屠夫那购买皮革,糅制。然后再配上其他材料卖给系统或玩家。高品质的东西分解出的五行元素越多。裁缝可以用更高级的工具,如手动缝纫机到电动的,最后到数字化的。
裁缝以金系,火系天赋技能为主。
厨师:厨师可以制做出可口的食物,普通的食物用来回复体力,法力。特殊的食物用来回复精力。玩家有个饱食度,当达到饱食度后再吃食物就会无效。系统同样会收购食物,因为食物也是贡应军队的必须品,高级的兵种要用高级食物养活,否则就会士气低落拒不出战。
厨师以火系技能为主,水系技能为辅。
建筑师:高级的建筑师需要土木工程的文凭。
建筑师主要负责生产建筑材料,如砖,瓦,采集木料,加工石料,制造水泥,建造房屋等。一个建筑师一周出产的材料刚够建造一所普通的房屋。建筑师不止建造住房,还要制制造厂房,兵营。
房屋主要是用来休息的地方,一所普通的房屋可以让玩家每天额外恢复50%的精力,中等的房屋,可以到100%,高级豪宅则可以恢复150%,城里的一幢别墅则达到300%。
工厂;工厂可以大幅度的压缩生产成本,可以提高一定的技能等级,工厂也分为小型手工作坊,中型工厂,大型工业区。玩家可以到工厂里打工,同时提高生活技以熟练度。工厂的产品,大部分系统收购,必竟工资是由系统提供的。

兵营:驻守在兵营的部队经过训练,会获得经验,而且可以保证旺盛的士气。一个好的兵营会让士兵迅速恢复战斗力。对任意一个战役玩家来说,兵营是必备的,你可以没有房子,你可以没有工厂,但是你不能没有兵营,没有兵营,部队就无从驻扎,一味凭借战役跟本不可能训练出来真正的精英,精英士兵无不是千里挑一,甚至万里挑一。玩家转职成英雄后,系统会赠送一个最基本的兵营,兵力上限为100,普通士兵在其中是休眠状态,不能增加经验。玩家制造的兵营分为,军营,部队驻地,军事基地。驻扎在其中的士兵,每天都会升级,分别是1,2,3。若是一个加了悟性属性英雄带领的部队,升级速度更快。几个军事基地可以组成军区,名大军区之间可以进行军事演习。零伤亡的实战,可以让部队转职。
兵营代表了一个势力的最高级的科技结晶,就是一个最简单的兵营他也是集空间压缩技术与空间传送于一体。
所有的建筑要定期维修,否则建筑品质会降代。
建筑师以土系为主,金系,火系,水系为辅,有特殊的建筑师会以木系为主。建筑师可以为系统生产材料,也可以在系统城市工作。城市的升级离不开建筑师。
金属师:金属师不同于其他游戏的铁匠,他精通于金属加工,包括,铸造,煅造,冶金等,最低等的是简单的加工刀剑,到后面的打造螺丝,弹簧,甚至打造车床,水压机,以及,汽车飞机,火炮,导弹,卫星等。
金属师主要是以金系,火系,水系为主。金属师可以提升钝器技能上限。
钢之炼金师:需要魔道学院学位证,医学院学位证,材料院学位证才能转职,这是将炼金与材料学结合起来的生活职业,他们精通魔药学,材料学,对东方的炼丹术也有所了解。他们可以制造各种稀奇古怪的魔法药剂,还精通武器附魔,首饰制造,炼个玻璃瓶对他们来说是兴手之劳。五系元素皆需精通,这不是一生能够精通的职业。钢之炼金师能力强大,在主世界中没有任何的经验可以借鉴,惟有主神空间也许有些线索,他的成长主要是靠玩家自己摸索。
消费系统:
玩家的消费无非就是吃,穿,住,行;其中吃是最大的消费,因为这是一款战争游戏,里面有大量的NPC消耗食物。玩家要扩张就要发动战争,而战争是最消耗资源的。
生产系统:
前面说了工厂,兵营,这些大型建筑绝对不是一两个普通玩家短期内能负担得了的。所以他们的消费群体必然定位在小型佣兵团和人民币玩家。还有玩家打怪出产的最有价值的物品也就是灵魂宝石和技能了。所以打怪已经不再是这个游戏的主题了。此游戏的主题是生产与战争。所以经济系统就尤为重要了。
系统动态宏观调控:
要想使游戏的经济平稳的发展,绝对离不开系统的宏观调控,虽然在现实社会中国家都不能完全做不到这点,但是游戏中却没有任何问题,因为我们可以对游戏的经济系统进行实时监控。——其实为了减少服务器负担也不必要进行实时监控,只要每六个小时甚至每天进行一次统计,然后对系统的收购和出售价格进行调整,适当的时候启动怪物攻城系统进行消耗。当然这是有前提条件,就是必须建立一个游戏经济系统的动态模型。这个模型存在的意义就是保证游戏科技,经济,玩家等级间的动态平衡。
玩家工作,做任务,都能提高系统城市的发展度,玩家的生活技能为系统城市的发展提供原材料。系统反馈给玩家的则是经验,游戏币及一定的装备,然后玩家等级提高,扩军,发动战争,完成更高级的任务。系统地盘扩大,战争规模更进一步。玩家与系统既要相互制约,又要相互促进,必须把握好这个平衡。
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