写在《叮当》卷结束的时候

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8月3日正好是《致命武力》发上来整两个月的日子,第一卷又刚好结束,总点击也逼近了那可怜的,伟大的5万次。以我的习惯有一个理由就该写点什么给自己作纪念,更何况现在有三个。
恩,不如从我对无限流的看法开始好了。
凭空用嘴说感觉无力,还是对比着看比较实在。武侠世界里,金,古,梁三人作品常被拿来并肩比较各自特色及优劣。虽然俺们这些写网络快餐文的家伙不能和那些BOSS相比,但评价作品的方式却是可以借鉴的,套用一下,就从情节,人物,武功和打斗场面四个方面来说好了。
首先是情节。现在无限流好多,真的好多,除去那些拷贝文之外,大多都有一些自己特别的想法和设计。有的从新手训练营开始,任务要求只是强行军三天;有的一出场就是SSSSSS级,目标则是干掉另一个SSSSSS级的家伙,然后两边一齐把宇宙打烂;有的从头到尾都是独行侠;有的则是豪迈热血,进个新人都兄弟。这些东西都没问题,无限流本来就是让作者Y的。可问题是,我翻开看到的九成九的作品,无论情节架设的漂亮与否却都有一个共同的问题——没有脊梁!
脊梁是什么,对作者来说,脊梁就是整本书的线索,对角色来说,脊梁就是他们的目标!活在这样的一个世界,你到底想干什么?如果作者和角色都不知道自己到底想写什么,想干什么,想得到什么,只是一场任务杀杀怪,强化下素质,下场任务再杀再强化,那么写不了几场就会无法下笔,就算继续写下去了,也只是不停的在原地打转!
故事的情节乃是线状的发展,这个发展与人物如何强化无关,纯粹是事件的延伸。Z大的《无限恐怖》这点就写的很好啊,中洲队目标明确,活下去,强化自己,在最后的大决战中胜出,回到地球,顺便的,还有超度恶魔郑扎!以三次生化危机的任务为三个转折点,个人无论说是几级基因锁或者什么修真特质的个人强化,整个情节都是在向最后的大决战推进,这就是一个标准的故事!
没有明确目标的队伍是无法写的!象我在《致命武力》里写的那样“绝大多数的队伍。但不管是抱着的是什么样的想法,大家都把这里当成了“家”。修行,完成任务,团战,杀人,被杀,这一切都成了正常生活的一部分,正常的好象地球人每天要上学上班一样。”一个队伍或者说一人的心态只是这种程度的想“活下去”,那很难想象他的故事剧情会怎样发展,哪怕那个队伍的人进化到了十七八个S级的水平!
书友煌大仙犹如地缚灵一样的时不时就冒出脑袋提醒我,主神空间要设置的有目的,否则书肯定写不下去,一定会太监!其实他说的就是上面的那个意思,恩恩,我还是蛮感动的,多好的读者啊!《致命武力》的情节发展其实早就已经准备好,奇怪的13小队面纱被最后揭开的时候,也就是主神空间设计目的真正显露的时候。蛮洲队的发展会以黄毛的成长为线索,而整个故事的情节却是以蛮洲队和另一支队伍你死我活的碰撞来推动,至到最后的一战。最后的胜利者是蛮洲队?是另支队伍?还是首三团之一?又或者,其实笑到最后的还是主神?
顺便一说,对于编故事安排情节发展其实我还是蛮自信的,只是笔力不足,常常有好的构思却写不出精彩的片段,实在郁闷!
情节之后再谈人物。人物问题无疑是《致命武力》的一大软肋,这个弱点到现在都没修补完。《致命武力》其实是我写的第二部小说——第一部只写了一半加个大纲也没贴出来。13小队就是前续故事里的主角雇佣兵。读者兄弟们曾大惊,第一场任务写十几个人,你太夸张了吧!我苦笑,完全是意外!正因为13小队的众人性格,背景,历史都已经设计已经很完整,所以我不自觉的让他们喧宾夺主,结果整本书都被打乱了!急于想把他们每个人都展示出来,结果是谁都没展示好,还连累可怜的黄毛同学当了好久的“炮灰”!第二稿的修改进行了一半,情节的修补我自我感觉还是满意的,但人物的层次还是没有拉开写好,苦恼啊!无疑,啥时候肯定会有第三次大修,不过近期不会,只是在后文里,我得尽量学会何谓主描,何谓侧描。
抛开人物描写的问题,只说人物设计的话,我认为还是不错的!我喜欢把人写的真实一点,合理一点。再笨的人也有小聪明的时候,再强的老虎也有打盹的那会。人物性格五花八门,同一件事他们就会用不同的方式解决,那是他们“会”用的方式,而非最有效率的方式!比如黄毛在日本的自爆!这让队伍或个人看上去不是那么牛克斯,但我觉得,比起那种写成不同性格却安排相同思维的人物设计,这样更合适一些。
关于主角配角,从作者或者读者的视野可以分辨出来,但从书中角色的角度却是看不出来的。蛮洲队是一个合作的模式而非传统的大哥+小弟的模式。这么写原因说过多次,为了真正发挥团队的力量而非是把整个团队生死寄托于某人。这样的写法该算《致命武力》的特色而非短处,如果没能表达好那也是我描写的问题,只该加力而非后退。
对于敌对的角色,我尽量采取一个平等的态度来对待他们。首先,作为同样经历这个残酷世界洗礼并活下来的人,无知的,自大的,愚蠢的,懒惰的,胆怯的等等,除非特殊情况——比如,哈里虽然无知自大,而且很懒,但他是印度知名机械师,所以队伍特别关照让他活到了团战,文中有写——否则不会让这样的人出现给主角送菜!而作为高级队员乃至队长层次的人,不一定个个的性格都是老谋深算的那种,可能也有冲动野兽型的,比如黑斯。但就心态和能力而言绝对没有挑剔的余地。《无限恐怖》里我有个很不满意的地方就是经常有莫名其妙的敌方玩家甚至团队跳出送死。看的我是郁闷,这些家伙武力和智力不敌主角并不奇怪,可怎么心态都如此不正常?难道他们经历的恐怖片最危险的任务就是钓鱼吗?所以我在《致命武力》里特别强化了这一点,武力不说,心态起码都在标准线上,智力也不会差的太远。一般你想的到的对方也都想的到,端的是看谁能看的更远一步,而非期待对方犯傻。
武侠里叫武功,我们这里该叫血统,属性,技能之类的称呼,不过意思并没有本质的区别。每本无限流都有自己独特的设置,这本来就是看点之一。对于这部分我真是下了一番力气。因为我性格导致我爱追求真实,这让我很专心的带入主神这个角色去设计技能。我尽量让每个技能使用起来都是不同的战斗模式,就象《JOJO冒险》里那样。而非大家都是一个样子,虽然你是斗魂我是真气,可我俩打起来都是比力量,比速度,比身体恢复,比爆发力,总之,除了技能名称和介绍不同,两人用的东西没什么不同!我觉得,那样的设计没意思!
我也不想设计无敌的属性或者技能。每个技能都有优点和缺点,为了突出这个理念,我甚至特意设计了富愚吕弟和剑力这样的强悍缺陷型属性。而且任何技能都有法则有破,金钟罩强硬到高级血焰一时半会都无奈何,可在医生之手面前就象蛋糕一样无力。强大的法术可以瞬秒全场,可心灵异能者的精神攻击却导致其不能集中注意力,在强的招数也发不出来。这就是所谓的克制,但克制也非是必然,就好比说柔能克刚,真的什么柔都能克一切刚吗?显然不是!所以对任何人来说,兑换了技能只是第一步,懂得用这项能力去面对其他各式各样甚至是克制自己的能力才是终身修习的课程。

而且,我同时认为,对于未知的东西任何人都存在摸索的过程,有的时候甚至要走回头路。毕竟不可能所有人都凭借直觉和猜测就能选出正确的答案。王杰的傀儡术第二次任务就有,可到了第四次团战才想出给脆弱的傀儡们配置远程武器,结果纵使只是D级傀儡术实用性也是大增。而反观唐雅,支线奖励不少,可有多少是因为僵尸属性的主要功劳?或者换个说法,她把僵尸的能力发挥完全了吗?显然是没有!这个时候唐雅就会反思,重新选择一个真正合适自己的技能而把已经发展了一截的僵尸属性作为辅助能力。这样的情节安排许多读者甚至不会留意到,但作为一个团队来说,所谓的进步就体现在这些细小的地方。书里的角色也才会对新人说:技能,是这样用的!我对武力的理解,也就体现在了这些地方。拥有和使用,本来就是两回事!
对了,突然想起来,这样的设计其实《无限恐怖》也有,只是Z大用基因锁把一切含概了。某级基因锁能发挥技能百分之几的威力之类。想法还是相似的,只是我一直觉得突破基因锁这种东西实在象买彩票,一点都不可靠。相比起靠上帝我还是更相信自己的手,所以把这部分能力赋给了他们通过思考和实践努力来完成。
最后就是战斗了!对于无限流来说,无疑是重头戏中的重头戏。金庸的打斗节奏分明,常常包含一些文化元素,让比武显的很有内蕴。古龙的打斗胜负决定于瞬间,天时地理无不影响。高手比武风向是东是西都会左右生死存亡,神秘紧张但又感觉一种宿命的东西在里面。《无限恐怖》的打斗胜负取决于基因锁等级+斗志。经常出现主角狂暴以后拿刀乱砍,对方武力没输气势却输了,结果被砍碎的场面。看的人比较容易跟着热血澎湃,感觉很爽。《致命武力》的战斗场面,恩恩,很冷!真的很冷。
他们面对一切未知的对手,总是小心翼翼的先做试探,深恐对方有个什么奇招把自己莫明秒杀,试探之后双方得到差不多相同的结论,彼此一定程度了解以后才算进入正题。《致命武力》里的强一不指等级高,二不是技能猛,而是看双方谁能把战斗的节奏拉进自己的领域。能完成以己之长功敌之短才有最终的胜利。力量再大,打不到人也是白搭。速度再快,攻不破对方的防御也是没用。魔法再猛,发不出来也和没有没区别。了解自己,了解对方,用自己的能力怎么猛攻也好,变形也好,联系周围再生变化也好,能克制住对方,就是强的定义。还是比如黄毛自爆那一场,看上去毫无疑问的以弱击强,但,那时候到底是谁弱谁强呢?我对强的解释其实就是那么回事!
当然,这只是最本质的东西,实际表现的没那么抽象。《致命武力》里也有不少的武疯子不喜欢多动脑筋,直接全力撕杀就是,管他对手什么人,比如黑斯。也有的人不喜欢考虑那么多的优势劣势,只要把自己的强项发挥到更强就能捻碎一切。比如即将登场的紫苍兰。虽然是性格导致了战斗风格各式各样,但其间更深层的道理却是一致的。而我设计战斗流程,也必须建立在这个道理之上,不能凭我一时高兴就想怎么写就怎么写。
比如,李归找机会让章刑服下十香软筋散,然后再干掉他。只要环境条件足够,这就是允许发生的事情。而如果李归和章刑现在正面硬打,李归进入死亡之愿的状态,在无限接近死亡的情况下力量无限上涨结果一击将章刑轰成渣!这样的战斗在《无限恐怖》里没问题,但在《致命武力》里就是不可能的。就象《射雕》里如果来一段“郭靖和欧阳锋对峙半天,一道风起打破了平静,两人错身而过,欧阳锋缓缓倒下。”那看书的人一定会怀疑这是金老中风的时候写的。哪怕这样的场面在古龙书里很常见。
个人战是如此,团队战则这样的思维更加明显。不知底细的双方总是保持距离的先侦察,然后试探,接着是分析双方状态强弱胜率,有所安排布置之后才是血拼上场,看谁能打中谁的七寸,其间无不保留变招和预备力量。直到最后劣势一方或灭或逃或是死也拉几个垫背的自杀式战术,这一仗才算告一段落,而如果对方没死干净的话,那这个过程还要不停的重复!
不过同样的,上边的是深层的思维,具体的表现受性格和环境条件影响很大,例如,有象印洲队队长那样小心谨慎的洗干净了水果再吃的队伍。也有比较豪迈,喜欢把所有步骤一次完成的队长。他们并非是莽撞的冲上去送死,而是把侦察,试探,战术安排等放在了一起,信奉计划没有变化快,随机应变才是最佳计划!两种队长各有优劣,前者可能错失一些良机,在逆境情况下爆发力也不足。但也容易周详的扫平敌人,不留半点余地。预知危险也要早些,不容易陷入非常危险的境地。而后者的话,通常有着较强的实力,出人意料的行动也常常打乱对方的阵脚。身入险地的话比较能爆发出强大的斗志,甚至反噬对方。但缺点就在于处于优势情况下一般难以彻底歼灭对方,而且遇到实力相当的对手时,一击不中后果就会非常严重,不灭也要减员七八。
恩,上边是两个设计好的队伍模型。其实就算是首三团那样的变态也要遵循战斗的定律,只是相互之间实力差距太大的话,整个过程会在极短时间结束而已。所以我描写战斗场面的时候,会有大量笔墨花在分析局势上,双方的优劣,破绽,变招,后手随着整个战局的变化而在不断变化着。整个战斗的过程纵使是强弱悬殊到热血团那样的猛团灭一个小团,按时间来看只是短短一会。但那小团不甘就死,仍就会把出种种挣扎手段,那后面的考量思维也正是我喜欢并着重描写的东西。说起来,这样的战斗描写也算一种特色,我在写的过程中得到不少乐趣,只是貌似笔力不足,难以让我的读者也代入角色的开动脑筋,分析种种取胜扭转的法门。恩恩,又是一个努力的方向!
对了,大量的道具使用也是《致命武力》战斗特色之一说,主神空间兑换分四大类,如果只有技能类能发挥作用,那其他三类貌似没有存在的意义了!所以我设计了强化素质也同样可以获得高能力的同时,把道具的用途也扩大和强化了,恩恩,很有趣哦!
半夜了,这大通随笔也写的差不多了,且先如此吧。我很讨厌说对不起,但很喜欢说谢谢。所以,一如既往的感谢给我支持和建议的兄弟们!让我们在书世界和现实生活中一起为了自己的目标而奋斗吧!
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