答问第六期

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沉迷与拼搏问:未来仿现实的机甲还采用血量显示的方法?这问题绝对不小……血量显示是技术不发达时候游戏里用的。技术发达了,超真实的还有更高目的的游戏怎么还用血量?应该和真的一样,什么被打坏了,什么就坏了。
飞月妖答:分几个方面回答,问题的确如你说的,有点严重。
1、为何我采用血量百分比的设计?
我根本没考虑过这方面的问题。
2、《邪动王》的参照物是什么呢?
答案是没有的,我完全自给虚拟一个网络版的机体对战游戏而已。那么血量的设计,应该是以前玩格斗游戏的记忆吧。也就是说,我写邪动王的时候,沿用了血量百分比的版本,而不是机战战棋类的确实数据的版本。
3、哪种设计比较合适?
现在深思回来,还是觉得血量设计比较符合。举个例子吧:比如去玩CS,你是100血,手枪(RX782)。对方是5000血,AK,无限弹药(GP03),你有把握打赢吗?
的确每台不同的机体,其机体的HP值应该是不同的,但是鉴于是格斗游戏,则要借用血量百分比的设置,将所有机体都归类到一个比较公平的对战环境当中。起码可以将大部分玩家的对战难度,处于同一水平。
在《邪动王》的设定当中,我将大部分机体的高度和HP都统一了,基本上都是二十米高,100%HP。这在于我的理解当中,是为了对战平衡。
好比你驾驶着0079里面的最初版的渣古,与我驾驶的天命高达对战,假如血量和武器都没有达到平衡,而你我机师水平相当,此战应该没有悬念了吧?
《邪动王》当中,揉合了射击、格斗、对战等元素,而主体仍旧是单体的对战,所以为了游戏中的平衡,因此一直沿用血量百分比的设定。
最后非常感谢你来看《邪动王》,并且指出这个问题,很谢谢你的支持!
沉迷与拼搏问:对与比较真实的为了战争而建立的游戏来说,这已经不能说是个游戏了。正如你在游戏里说的难度高,真正玩的人少。这已经不是单从游戏的角度考虑了。这里面不会有普通游戏里说的那种平衡,真实的战斗才是真正的平衡,而人工限制的所谓平衡那才不是平衡。正如同0079里面的最初版的渣古,与我驾驶的天命高达对战,该输的一定会输。人工限制让他们平衡那才是真的不平衡,因为本来那两辆机器就差距很大。想要平衡点就是用新技术,新设计,新材料真正对那些低级的加强。该游戏可以分级别战斗。彻底取消血量数量和百分比。因为他们都不符合背景,现实中是怎么战斗。这里就是怎么样的。不过不会死人,不会损坏机器而已。

飞月妖答:1、简单来说,我所设计的游戏《武装战神》,其实就是现在时下所有机体的大集合的一个对战游戏,参照高达、EVA、机动战士、魔神、魔法骑士、动画中的怪兽、玩家设计的机体等等。
如果完全贴近“真实”,则要引用太多的数据,甚至需要重新订立一个标准,这又和我独立出来创作这款游戏的初衷相违背了。在构思邪动王大纲的时候,我甚至下载了很多的机战、高达动画的资料来研究,可是我又不想抄袭太多……
在我的设定当中,武装战神游戏里面出现的机体,基本区分为古典[2300年以前的设定]、科幻[2400年以后的设定]、设计[官方以及合作的专业设计师团队提供的比较严谨的设定]、原创[未经测量的纯粹原创的设定]、写实[23002400年之间的接近于现实的设定]、随机[Random]等。
而其中的设计和写实类的机体,则是真实存在于小说所在的时代的。
2、我反而非常欣喜得到你的创意。
我想了一下,觉得把那个“与现实完全一致”的机体游戏的版本,安放在飞月妖公司和军方内部,仅仅提供给已经核准成为太阳系联邦机师使用。而普通玩家玩的,只是普通版而已。这样应该可以解决到你所说的问题了吧。
3、我在构思的时候,的确将《邪动王》看待成一个网络对战游戏来做设定了。
所以在写作过程当中,实在是太多的点子混杂在一起,有不少很好的创意,我都不舍得丢弃。稿件的末尾,已经有超过一万字的未添加的情节部分了……
真的很感激兄弟提出的建议,这样对我的写作很有帮助!谢谢!
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