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佣兵等级:SABCDFG
【七界魔法设定总则】
魔法分为光暗两大类别,依自然属性分为风、水、炎、冰、土、木、雷、圣/光,梦/暗,九大系。
其中圣/光系为光之特有,梦/暗系为暗之特有,其余同属于光暗两系。
依效果分为攻击,辅助和回复三系,
再依效果详分为:气流、爆炸、圣光、回复、治疗、精神、破魔、变身、禁为、强化、低下、
魔法操作、结界、移动、幻术、黑魔术、召唤、式神等等类别,
其中圣光、破魔为光之特有,黑魔术为暗之特有,其余同属于光暗两系。
依靠信仰有:魔道、炼金术、巫术、神通力、符术、密法、忍术等等,
加上可能出现的超能力:分为念力,超感应力,心灵感应等等,
火靈系(Pyromancy)預言系(Divination)風靈系(Aeromancy)地靈系(Geomancy)
水靈系(Hydromancy)光現系(Spectramancy)附魔系(Enchantment)召喚系(Summoning)
妖術系(Cyromancy)雷能系(Electromancy)變形系(Transmutation)
旋风斩幻影术能变出跟自己一模一样的分身并迅速的移动到指定位置。
冰雪精灵给自己使用的武器赋予冷气并向敌人攻击使冰冻4~8秒的效果。(移动速度-2减少,攻击速度减少)
隐身术把自身隐蔽到影子中从敌人的攻击脱离,隐蔽的时候生命力和魔法力恢复率增加10%(生存系熟练度每加10点恢复率增加1%)
灵光盾在一定时间内形成一种保护膜,使毒雾和寒冰刃,魔之触的攻击无效。
日月斩在一定时间内,将自己部分防御力转换成部分攻击力,每隔8秒恢复一定的生命值。
欢迎你。
-一个叫Sival的混乱者..今天说道
面对它吧,蠢货,这地方就是一团糟,而且它还挺喜欢这样。从每个内层位面挖些元素,再从一些主物质位面里找点地形地貌,加上一、两个上好的混乱彻底搅拌,于是,很轻松的,天渊混界形成了。混乱者因为纯粹的混乱而喜爱这个位面,尽管他们也会利用一些当地的秩序--只要能让他们在这里生存下来并膜拜他们称之为“美妙的原始混沌”。当然,大多数人们认为混乱者都是些呆头呆脑的白痴,并希望他们尽情的拥抱混乱--然后就此消失。
层:
人们时常争论在天渊混界到底有没有层次结构。一些远古的资料认为这里有五层,每一层都由该层所侍奉神明的名字来命名:第一层叫作Gith或Slaad,以下分别为Susanoo,Agni,Indra,最后一层则是“失落的神明之地”,但是那些大人物似乎经常在不同的层面之间穿越。何况就算是真的有这么多层,它们看起来也都一个样,所以天渊混界或许真的只有一层,谁知道呢?
特殊物理环境
可以把天渊混界想象成一锅由四种基本元素和它们的化合物混在一起煮出来的浓汤。这有火球,气团,大块的土块,波动的水流,外加许多“片”主物质位面的地形漂浮在四周--甚至还有小块的草地、森林及其它乱七八糟的东西。这个位面的物质能够随着人的意识而转变,这就意味这探险者能在自己周围形成一个稳定的壁垒。如果这个家伙再聪明一些的话,甚至能形成一个更大的壁垒并维持下去。但是千万别去睡觉:一旦他没能保持集中的注意力,壁垒就会恢复到混乱的状态。只有当地人能在无意识的情况下维持壁垒,这种力量甚至在他们死去之后依然存在。
另一方面,存在于天渊混界的灵魂也随着位面的改变而变化,他们的身体由不同的元素构成以适应他们当时的心情。可能一分钟之前他还是一团火焰,而下一分钟,则变成一阵风在脑袋周围呼啸,打转,或是只留下一双靴子在水中上下起伏,或者索性成为一大块岩石跺在地上思考。
物质在天渊混界只能被意识转化为自然存在的状态。某个家伙也许能通过意识把草地转化为煤矿,但并不能将其转化为一幢人工建筑,但你可以通过自己动手或是用魔法在这个草地上修一幢,事实上,住在这的githzerai就是用这种方法在混沌中修建起城市,这里的神明在其中也拥有自己的神庙。不管怎样,slaad--天渊混界的本地居民--看起来并不需要服饰。维持壁垒在它们看来都是浪费时间;它们呆在烈焰中就象在流水中一样舒适。
特殊魔法环境
事实上,每一个魔法在天渊混界都带有混乱效果。为了顺利施放出魔法,魔法师必须通过智力豁免鉴定(投掷一个20面的骰子,点数必须小于等于法师的智力),如果鉴定失败,法术失去效果(同时从记忆中减去)。如果掷出20点,会触发一个出人意料的野魔法波动(见魔法手册)。当然,施放野魔法本身成功时也会触发野魔法波动。
本地居民
Githzerai和slaad是在天渊混界最常见的生物。住在这儿的神明包括Agni,FenmarelMestarine,Indra,和Susanoo,此外还有Sirrion(来自龙枪传奇)和Tempus(来自被遗忘国度)。
请先闭上眼睛想像一下:你处于数万英寸的高空,放眼望去,无论是那个方向都是一望无际的虚无。没错,这就是空气元素位面:除了空气什么都没有。整个世界都是天蓝色的,就象站在高峰上仰望天空看到的一样。当然,这听起来很普通。在这里,生物们能够在无尽的天空中飞行,还有一些其它东西--通常是从其它位面漂流过来的--在漫无目的的移动着。在这里,徐徐吹来的微风在几秒钟内就能演变为可怕的飓风,又能象它的产生一样迅速的消失。许多可怕的风暴从这里一直波及到其它位面--猛烈的闪电、巨大的冰雹、炙热的气浪、令人窒息的尘土象龙卷风一样绕着彼此永恒的旋转着。
在空气元素位面里的居民可以分为两类:原住民djinn和各种各样的气元素--它们永远是呆在空中,决不会触摸其它物质。这个位面并不是充满敌意的(甚至某些地方可以称得上壮丽),所以这里是众多位面旅行者的前哨站。人们从其它位面远道而来欣赏那些建立在悬浮岛屿上的城市。这些城市中规模最大的是“冰铁之城”(CitadelofIceandSteel)。在其不远处有一处名叫“排水口”的漩涡,它是通向水元素位面的人口。其它值得观赏的地方还有Borealis和Taifun--风暴神殿。
特殊物理情况
在这里,东南西北都失去了意义。取代它们的是烟、虚无、风暴和冰。随着人们与它们距离的缩短,空气也随之变得更热、更稀薄、风力更大或是更冷。所以,在没有当地向导的帮助下,外来者根本辨认方向。上和下也变得很古怪--在这个位面的任何生物都能要自己决定方向。许多人同意“下方”只是个人的感觉而已。雨点依着它们自身的方向“落下”。一个探险者因为站在一块石头上,就会认为自己的脚理所当然的处在下方。但真实的情况是:下方的存在只是为了让一个白痴从他的坐骑上摔下来。一旦他被摔出去,这个可怜的家伙就会永无止境的下坠。(除非他撞上一块经过的岩石)。当地人就不会有什么问题--上和下对他们来说只是一个可以置换的观点。他们能飞着、或是乘坐某种物体穿过天空。这里也有往来于各个位面的飞船。
另外,由于无生命的物体不带有自我意识,所以它们不会受到上或下的影响。射出的箭永远也不会落下,它只会沿着一条笔直的直线飞出,慢慢的减速,最后停在半空。其它位面飘过来的杂质缩成一个完美的球体--象是宝石一样闪光的水球、来自矿物完美的煤球、巨大的冰球等等。
特殊魔法环境
Conjuration/summoning系的魔法只能从空气、烟、冰、闪电和真空这几个位面召唤物质。空气元素的增强方面体现在空气精灵(sylphs)、aerialservants、mephits、shockers、和tempests上。注意,空气系的生物不会主动响应召唤。施法者必须借助别的方法来控制它们,象是佩带一个元素控制戒指。
物种及危险
Aerialservant,airelemental,airmephit,djinni,ildriss,invisiblestalker,skriaxit,sylph,tempest和windwalker是这个位面的特产。这里也是一些神灵的领地,包括Akadi(元**王)和CaliphHusamal-BalilbenHafhatal-Yugayyim(云之主与风之子,掌握着飓风,统帅这djnn,防卫着天空,等等…)这里最大的自然危险就是大漩涡,在100码内的物体必须通过麻痹鉴定(savevs.paralyzation),否则将会被吸入,每回合经受1d10的伤害。要想逃脱,必须成功的弯曲一个生命之门(bendbars/liftgatesroll)或是得到外界的援助。使用魔法是无法限制一个漩涡的。
这是一个你永远不想去的地方。不管你叫它什么:九层地狱,黑暗深渊,恶臭的泥潭,还是蝙蝠动物园;地狱,它的名字比笼中的傻瓜还多。毫无疑问,这个位面充满了象巴滋魔这种类型的绝对的邪恶的家伙。这些恶魔是这个位面一切事物残忍的统治者。邪恶影响着任何来到这里的生物。处于统治阶级的高阶恶魔居住在这儿,甚至将触角伸到了相邻的其它位面。
在这里,一个亡灵从最低层开始,遵照巴滋魔的意愿变异为可怕的形态。这些被遗弃的灵魂迎来的不是死亡,而是经受无尽的痛苦与折磨。每天他们都被醉酒、灼烧、撕裂、流血,又接着恢复过来,以便重复这样的过程。实际上,经历这样的磨难,只是为了一个目的:提升自己的地位,以便能在将来折磨其它人。
阿佛纳斯(avernus)是第一层地狱,它保留着充满岩石的荒芜大地、暗红色的空旷天空。偶尔在“晚上”,爆炸的火光会在瞬间照亮大地。数目众多的野蛮人武士保护着辽阔的平原。他们随时准备着击退任何入侵者。这片被诅咒的大地被Bel,一个来自深渊的恶魔所统治。它热切的希望得到来自其它恶魔的尊敬。Tiamet,黑暗皇后,控制着通往下一层的入口。冥河的一部分流经这一层。
黑暗、油腻的地狱之城位于第二层,它的另一个名字是Dis。在这里,不管你转向哪儿都只能见到病态的惨绿色的天空。所有的亡灵在这里都被宣告要接受永恒的惩罚。这里的空气弥漫着厚重的哀伤感。每次到那里,它让我整个星期都不住的痛哭流涕。
对于Minauros来说,唯一一件幸运的事就是:它位于第三层;与其它层不同的是:它除了贪婪一无所有。毫不间断的狂风暴雨和冰雹无情的横扫着着一层。除了贯穿这个位面的黑耀石山脉以外,就是终日笼罩着沼气的巨大的沼泽。Minauros是这里仅有的一个城市,但别在那里呆的太久,整座城市看起来就好象正陷入泥潭中一样。同样,别靠近pissin,有恶魔在那:它们会抓住你,然后把你拖到沼泽中仅有的几块岩石上。这个过程很可怕。我就认识一个有个这种遭遇的家伙:他被扔在一块岩石上;现在这个可怜的家伙根本不会靠近任何一块石头。看起来他曾经不得不在成堆腐烂变质的尸体里开辟出一条路来逃出去。所以,如果不是非常必要的话,完全不要到这一层去。
Phlegethos是第四层,充斥着volcanoes和流动的岩浆河流。如果硬要我选择的话,我情愿去火元素位面。这俩个地方看起来差不多,但火元素位面至少唯有恶魔!同样,这里只有一座名为Abriymoch的城市,坐落在一个死火山的顶端。
紧挨着Phlegethos的是第五层Stygia.整个世界都是冰的国度,还有一个巨大的永冻海洋。在整个海洋里除了冰之外,甚至还有冥河流过。在这里生长的有一些细小的植物,它们构成了冰冷刺骨的沼泽。Tantlin的冰城位于冰山深处。
第六层-Malbolge,因其巨大的石墙而闻名。旅行者必须爬过这些庞大的岩石。如果你真的喜欢冒险的话,你可以去尝试寻找那些天然形成的地道。当然,这些石块不会总是分离开来。暗红色的乌云覆盖着Malbolge的天空。没有人敢设想在这里修建城镇,但这里的确存在某些铜制要塞--我可不认为它们会喜欢访客。
第七层是Maladomini,堕落之层。亡灵在这里为巴滋魔修建城镇。这里看上去似乎是个富饶之地:数不清的矿藏、遗忘的废墟。城镇一层一层向上修建,除了一个:Malagard。它位于表面,吸引着前来访问这一层的人们。记住这句话:不要深入到里面去。甚至让恶魔感到害怕的地牢,就位于其内。
如果你认为第五层Stygia都已经够糟的话,那么第八层Cania,绝对会让你深恶痛绝。这里锋利的冰锥随风肆虐,能一会儿就把你的皮剥掉。冰河环绕这一层不断流动,并毫不留情的撕裂站在它前进道路上任何物体(哪怕是山脉)。据说这里有一座叫Mephistar的城市位于Nargus冰河附近,但我从没去过。如果你决定前往的话,祝你有好运,你会需要的。
最后是Nessus,巴托异界的最深处。大地被一条巨大的峡谷分开。要塞就位于峡谷底部,在其最深处的宫殿里居住着巴托异界现在的主人。宫殿的规模甚至超过了Khin-Oin。要塞位于黑冰之湖的岸边,它是遗忘之河(RiverLethe)的发源地。几乎所有的峡谷都无法刻画出来,我只知道这里让巴滋魔过得很好。事实上,它们也许就打算保持这样的现状。
发源于极乐境(Elysium)的一条巨大的河流。沿着它宽大的河堤,河水静静的流过上层国度。河面极为平静,只有一些几乎察觉不到的细细波浪,河底的深度超过了任何仪器测量的范围。湖水并不危险,还带有一点甜味。站在岸边,你甚至都可以闻到水的芳香。水面很平静,但在其下面深处隐藏着危险的暗流和生物。这就是海神之河。
跟她的姐妹河:冥河一样,海神之河也是一个流域极广的河流,她的水道经过了许多国度和位面。她的上游是Thalasia,位于极乐境。她穿过极乐境所有的层面,然后穿过位面的边界来到兽界(Beastlands)的顶层。之后,她穿过另一条分界线到达植物界(Arborea),在流过第一层后,最终消失在第二层奥萨山(Ossa)。
尽管海神之河看上去象是一条寻常的河流,但事实上远不是如此。在某处,她看上去是这样,但在其它地方却呈现出另一种面貌。她不停的流动着,没有什么东西能够阻断她。船只在河面上从一个位面航行另一个只需要一小时或是一周(由DM的计划来决定)。乘客也许会历经艰难才能通过,但也可能一瞬间就搞定了。有时,如果一个家伙不留神的话,他会一下子滑到他并不想去的位面里。
海神之河通常被用来作为连接位面之间和层之间的交通要道。商船在水面上往来不断,许多小城镇也沿着河岸修建。旅行者一般都能找到可供雇佣的小船来到达河流流经的任何地方。
喧癫空隧大概是外层位面最渺无人烟的地方了。这很好解释:这地方实在不怎么欢迎访客。的确,比这里更热、更冷、或是有着更残忍的居民的位面多得是,但论起孤独和疯狂,这里绝对是独一无二的。这个鸟笼就象一个无尽的洞**,尖啸的狂风在其中横冲直撞。无望会的家伙们认为这里是一个开店的好地方,但也只有他们才会这么想。
PANDE**OS
这是喧癫空隧的第一层,在这里,有着整个位面中最大的洞**,有些甚至可以容纳整个国度,当然,如果没有那些狂风的话。几乎所有的隧道都有一股冰冷刺骨的水流沿着石壁流动。在有些地方,水甚至可以流到隧道的中央,悬挂在空中。冥河的源头就在这里。Pandesmos这一层也是喧癫空隧人口最多的一层,尽管并不是很多。在这被孤立的地方,探险者有时能找到村庄甚至是城市,但大多数时候这里只是喧嚣的不毛之地。
COCYTUS
这里的隧道跟Pandesmos那儿的比起来要小一些,风也变得更加刺骨。这让科赛特斯河(Acheron)获得了“哀悼之河”的称号。它会让一个可怜虫的意识混乱。令人不解的是,这里的隧道在很久以前就留有仿佛是人手刻上的印记,这些印记的由来是一个未解之迷,甚至可能是神明留下的。
PHLEGETHON
这是一个充斥着黑暗与水滴的层面。岩石自身能够吸收光线和热量,即使是具有夜视能力的种族在这里,视线也会受到影响。。重力在这里被用来指引方向:水滴不停的落下,形成了广阔的、不断增高的石笋林和钟乳石林。
AGATHION
与其他层面比起来,AGATHION由是由一望无际的岩壁上那一个个独立的洞**组成。在这些洞**的出口,强烈的旋风甚至可以吹起四分之一吨重的物体。而那些没有出口通向其它层面的洞**里则是绝对的寂静,充满陈腐的空气或干脆是真空;有时这些洞**也会被神灵用来隐藏一些东西(比如说,那些麻烦的怪物)。
特殊物理环境
Pandemonium有众多扭曲的地下遂道相互缠绕,呼啸的狂风充斥其间。这些隧道,从小得不能过人的小径到几乎大到无限的都有。然而,不管它是大是小,几乎有两件事是共同的:第一,地心引力在这里仅仅是为了让某个家伙在最短的时间里撞向墙壁;第二,这里的风声充满了永恒的哀号。有时,那一丝微风所带来的远处的回音仿佛是身处极大的痛苦时所发出的痛哭声,而有时,狂暴的飓风以一种难以置信的巨大音量传播着哀号声,让你从骨头深处里都能深切感受到,就连最大的洞**都会为之颤抖。当然,这样的风声只是你所要应付的麻烦中最不起眼的。狂风可以轻易的举起一个可怜虫,把他抛到几百米之外,重重的摔在石头上,直到什么也不剩下。
在听到这个位面里阴森的嗥叫后,也就不会对这里满是各种疯狂的灵魂感到奇怪了。噢,也许他们给一个傻瓜的第一印象还是十分正常的,但他们的疯狂将会永远改变这种想法。
特殊魔法环境
这个位面的狂风至少会让施法者很难完成他的法术。施法材料会被吹散,甚至呤唱咒语或作手势都有问题。当然,野魔法会被增强。
本地居民
这个位面并没有真正意义上的原住民。住在这里的生物极少部分是自己选择到这里来的。大部分不是被流放到这里,就是被迫到这里来躲藏,他们永远不能再离开。这里的神明包括Gorellikofthegnolls、Hruggekofthebugbears,和暗夜妖精女王(FairyQueenofAirandDarkness)。挪威众神中的火神洛基Loki在这里也有一个隐匿处。最后,Zeboim(来自龙枪传奇)和Talos和Auril(来自“被遗忘国度”设定)
如果要问一个傻瓜:元素位面有几个,他也许会回答“四个”-大地、空气、火和水。事实上,它的数目远远不止四个。内层位面包含了多元宇宙可能出现的全部元素-不仅仅是这四大元素。融合元素位面(ParaelementalPlanes)由它们混合而成,包括:软泥位面、岩浆位面、冰位面和烟位面,能量位面(包括正能量位面和负能量位面),连接基础元素和能量极(energypoles)的次级元素位面(QuasielementalPlanes),包括:真空位面、盐位面、灰位面、尘土位面、闪电位面、蒸汽位面、光芒位面和矿物位面。18个,而不是4个,才是内层位面的正确数目。它们完全由自身的物质构成。
精灵魔法:物质界的所有的现象都存在着精灵的力量。火精灵燃起火;风精灵使空气流动并制造气象现象;水精灵使水流动并制造冷气;土精灵则负责有关大地的各种现象。精灵魔法是这些精灵直接参与并发动的违反通常物理现象顺序的目的现象。现时世界中所使用的魔法大部分是都是精灵魔法。
暗黑魔法:是被称为黑魔法的的魔法。精灵魔法是催动自然界的精灵来实现使用者的目的。而与此相对的,暗黑魔法是用咒语和魔道图形,直接干涉物理现象。暗黑魔法的原理是总结而成的名为[魔道物理]的独特原理。这是数万年前最在与世界时的古代魔法文明的遗产。
大仪式魔法:复合性魔法。在重复复数魔法的同时,完成一个巨大的魔法仪式。如同普通魔法利用省略形式,实现原理性本不可能的压缩语言高速行使。(可以有多个大魔法师共同合作来使用。)
古代语魔法:古代语魔法是暗黑魔法的一种秘义。本来,在古代魔法文明中也有使用。这曾是需要高度的理论和技术才能使用咒语。但在现代作为被简化的(只是程度之差)暗黑魔法得到了再构成。行使古代语魔法必须与已消失古代之神有契约,这也是使用这种魔法的难点之一。(不过有一些暗黑魔法师着手再生古代魔法文明的本来咒语,并且已经取得了一些成功,不过级少有人懂得并使用
召唤魔法:召唤魔法是通过与异世界、高次元世界进行的一种交涉,将其中的生灵召唤到物质界并完成任务的魔法。(当然也可以定契约,不过这是魔法使的个人行为。)但是召唤出来的生灵不一定对魔法使存有好意(如果勉强的进行召唤,大部分会带有恶意,即使是定契约的生灵也会有这种状况,不过基本还算稳定。),所以让召唤出来的生灵顺从使用者的意志行动也是件比较难的事情。如果使用者的控制失效,将有可能把最恶意的、异世界的生灵放入物质界。(更详细的可以参考碎羽的文章,我在这里只是简介。)
幻术:光与精神的魔法.制造幻象,使对手产生错乱.比较低级的幻术虽然相对容易看破,则高级的幻术就绝对可以可以达到令人难辩真假的程度.
(在正传的攻城战的时候已经使用过了)
神圣魔术/暗黑僧侣魔法:这些不论哪个都是神之御业通过僧侣的祈祷出现在物质的.相对于其他其他操纵自然界的魔法,僧侣所使用的祈祷奇迹,
因为直接引用神之力量,可以不经任何过程而突然出现结果.神圣魔法对于对人类有着很深的慈悲,是友好的神之御业,所以以治愈和精神恢复为主.
而暗黑僧侣魔法则是对杀伤、阻丧士气、**等的混沌之神非常适合而显现的魔法。
付于魔法:对物品施加魔力的魔法。在高级的法术中,也有物品创成等造出魔法物品的法术。(很简单,所以有兴趣的朋友可以更加详细的整理和补充。)
特殊能力:魔法生物生来就具备的能力。原理和魔法咒语是一样的,但没有吟唱、仪式等。(就是一些魔兽本身拥有的石化等能力)
咒术:咒术就像他的名字一样就是咒语的法术.或是咒杀对手,或是施与无法治愈的伤害,或是使其服从强制性的命令.总之是使用者按照自己意志操纵对方的咒语.
神灵术:世界存在着各种[理],万物就是按照它不断流传.但这只是相对于这个世界的物体而言,而对于高次存在则未必就是这样.被称为神的存在可以将其意识直接变为现实的结果.
比如他说有光,就会有光的存在,世界的创造也可能只是一句话的事(好夸张的神).这和演变过程毫无关系.神的力量有时效果和魔法相同,有时又是完全不同的.
被称为神圣魔法的法术一般来说就比较类似于神灵术.但神圣魔法是僧侣为了实现奇迹,乞求神的[御业],所以有很多限制.而这些神的御业就称为[神灵术].神灵术通常以[歌]的形式出现.(例如天使的歌,就是神灵术在现实世界中的显现.)

魔法,简单点来说,是一种把想像中的东西实体化的东西.但在RPG世界中,这种精神的艺术被定义为一种用作攻击,防守,
辅助的特殊能力.这里我们称为"魔法能(SpellEnergy)",哈哈.
既然被定为能量的一种,魔法能当然亦被"能量守恒定律(PrincipleofConservationofEnergy)"所管制,此定律如下:
一,在宇宙中能量之总数为一常数.
二,能量只能转换,不能被创造和毁灭.
由人所施出的魔法,因著能量守恒定律的缘故,是转换自人体内的精神力量,此精神力量为化学能的一种.依照精神力量的释出方法,大陆上的魔法基本可以分为以下四大类:
一,咒语
从口中念出某句含特殊意义的语句,魔法会从施法者附近出现.
二,符咒/引物
借著符咒或引物所产生的变动来启动魔法,魔法会从施法者附近出现.
三,手势
籍手部之不同形状和位置来释出魔法能,魔法会直接从施法者手上出现.
四,魔法阵
以各种不同东西(包括魔法)来组成一个魔法阵,魔法会从魔法阵上出现.
同一时间,魔法亦建基於以上特性,分别构成了两个系统:
西方魔法
由"魔法之父"撒卡比迪耶夫所创,以咒语和魔法阵为主要施展方式,以构成天地的八种元素分成圣,光,天,火,水,地,黑和暗八个大系.
东方魔法
又被称为"咒术","幻术",相传由一名古代帝王"诏菊"所创,以符咒和手势为主要施展方式,按伏羲八卦分成乾天,坎水,艮山,震雷,巽风,离火,坤地和兑沼八个大系.
魔法系统基本上就是这样啦~,但除此之外,我们亦可以以另一个方式去把魔法分类,这是有关魔法自己本身的性质的:
冲击系
此系为魔法中最基本最原始的力量.冲击系咒文是魔法的基础,也是魔法中攻击效率最高的系.因此在复合咒文中,冲击系力量经常出现.
冲击系有时依冲击介质分类成:地冲击,水冲击,风冲击和空冲击四个副系,不过这种副系的观念并不普遍.
火炎系
此系是魔法中第二容易学会的.所有使物体升温,振动,白热化的力量,皆归类为火焰系咒文.由於火炎系咒文可用於多种性质的战斗,因此广被魔导士所喜爱.
雷电系
此系具有与火焰系咒文有同等的力量.所有对电子用起作用的力,皆归属雷电系.雷电系咒文有一个子系是磁系.可以想见,电场与磁场是相生的关系.
光炙系
此系为魔法中耗能最大的系.所有光,射线,电磁波的控制,皆为光炙咒文.光炙咒文虽然耗去大量魔法力,但是因为光系咒文具有自然的驱魔力量,因此常被用於对妖魔战斗.
寒冰系
为魔法中第二难使的力量.所有使物体降温,减速,黑体化的力量,皆归类为寒冰系咒文.此系魔法困难且使用不易,在魔法中算是个冷门的系.
重力系
为魔法中最难控制的力量.一切遮断,增强,或扭曲重力的力量,皆属重力系咒文.另一方面,近代发现的分子内力量也被归属到重力系.
重力系魔法有个子系:时空系.心灵系
一种只对生物起作用的力量.此系咒文对生物而言是最有效力的咒文,但是也是七个魔法系中距离限制最大的系.
封印结界魔法
变身魔法
由一些能把身体直接变形的魔法构成。变身物为"狼人","熊人"等。这个系列的技能和召唤系的魔法不同的是,变身后还能维持原来人物的基本能力。
变身成为“狼人”,这时候的攻击力、攻击速度、移动速度增加,但是防御力,生命力減少。
攻击力85~105%(最大)狼人强化变成狼人时,攻击力增加10%,
变身系熟练度每10点增加1%防御力和生命力增加5%(上升的标准值为人物变身前的属性值)
防御力75%~85%(最大)
变身系熟练度每20点增加1%
生命力90%~110%(最大)
变身系熟练度每10点增加1%
攻击速度+10%
移动速度+1
基本值包含人物装备附加的能力値。
※不是变身技能,而是增强技能。适用效果:变成狼人时。
变身成为“暴熊”,防御力和生命力增加,但是攻击力和攻击速度、移动速度降低。
变身系熟练度每10点增加1%
攻击力85%~105%(最大)暴熊强化变成暴熊时,可以提升攻击力5%
变身系熟练度每10点增加1%
防御力110%~120%(最大)
变身系熟练度每10点增加1%
生命力120%~140%(最大)生命力5%
变身系熟练度每20点增加1%
攻击速度-10%提升攻击速度10%
移动速度-1
把自己的身体变成“金鹏”样子。变成金鹏时攻击速度和移动速度会提高,攻击力、生命力、防御力是根据熟练度而一同变化。
攻击力110%~120%(最大)金鹏强化变成金鹏时,可以提升攻击力10%
变身系熟练度增加20点攻击力增加1%
防御力95%~115%(最大)提升防御力和生命力10%
变身系熟练度增加10点防御力增加1%
生命力100%~120%(最大)
变身系熟练度增加10点生命力增加1%
攻击速度+10%
移动速度+1
把自己的身体变成最终变身体“地狱石神”样子。变成地狱石神时攻击速度会提高,攻击力、生命力、防御力是根据熟练度而一同变化。
攻击力115%~125%(最大)
变身系熟练度增加20点攻击力增加1%
防御力120%~130%(最大)
变身系熟练度增加20点防御力增加1%
生命力105%~115%(最大)
变身系熟练度增加20点生命力增加1%
攻击速度+20%
移动速度+0
死灵魔法
Necromaner中译:死灵魔法师、通幽师、神术师、巫师等:
在所有的黑魔法中最为黑暗的毫无疑问的非死灵术/通幽术(Necromancy)莫属!而且也是
最丑恶和最令人厌恶的魔法仪式之一。Necromancy一词出于希腊文,意即死亡和超自然的神力。
而死灵术本身是指古代与死亡世界沟通的一种方法。死灵魔法可以追述到古波斯、希腊、罗马和
中世纪的巫师。死灵术可以分为两个支派:一派召唤和支配鬼魂(死灵派),这派比较常见;一
派掌握死尸回魂**(死尸派),而两派都与被禁的黑魔法有着不可分割的关系。死灵派通常以
开坛和符咒来作法,而死尸派通过掘尸和盗墓从而获得所需要的恐怖黑色魔力。死灵师通常被恐
怖的死亡所包围,他们身穿从死人身上偷来的衣服,沉思着死亡的意义……
如果没有在灵魂和死亡的知识上有一定程度的造诣,是不可能明白死灵术的奥秘的,而且如
果冒然从事,后果是很危险的。由于在一般情况之下,死人是不会返回人间的(不论是以实体或
鬼魂),如果真的发生上述情况,那一定是因为有非常特别的原因。如果一个活人想与另一个世
界建立联系,支配灵魂但却不顾死者的请求的话,那就要小心学习黑魔法中有关的知识,以免反
倒成为怨灵手下的受害者!
最初,那些与死灵沟通的人多是出于谋利的动机。因为大家都认为死后是可以无所不知和无
所不见的,所以死灵师召唤死人在很大程度上是受雇于那些想知道宝藏位置的人,而这些召唤仪
式通常都在人死后12个月后才进行,因为民间相信在人死后的12个月内,灵魂一直都在墓地附近
徘徊,不能见到活人想见的东西。但太老的尸体通常是不会被选择的,因为就死尸派来讲,太烂
的尸体是不能清楚回答问题的。到后来,死灵师开使召唤死灵和尸体用来攻击他人,这些多发生
在古埃及和希腊。
由于出于以上的目的,所以通常都要抑制死灵的怨气,而这样做是需要特别的魔法帮助的,
这些通常只有很有经验的巫师才能做到。在英国的巫师古籍中曾有死灵师在死尸胸部画上符咒施
法的记载。有时,死灵师更需要召唤一些强大的魔神来保护自己或驱使死尸和鬼魂服从自己。在
古希腊咒文中记载着死灵师曾召唤过哥爾(Kore)、珀耳塞福涅(Persephone)、厄里斯克革
(Ereshkigal)、阿多尼斯(Adonis)、赫密士(Hermes)和托提(Thoth)来保护自己和控制死
灵。而在罗马的戏剧中,对死灵仪式的描术还包括烧烙和歃血。在另一些仪式上,死灵师会吃象
征着海克特(Hecate--巫师的守护神)的狗肉;还吃未腌过的和未发酵的黑面包、未发酵的葡
萄汁,这些象征着腐烂和死亡。
在欧洲大陆,对死灵魔法仪式的要求就更加严格了。仪式的地点通常被小心地指定在一些荒
废的十字路口、地下室、废墟、人迹罕至的森林或枯萎的灌木丛中。一但决定了仪式的时间,一
些像征力量的同心圆和难以形容的符号便被画在场地中,并冠以神圣的名字。
这些圆圈都是被魔力诅咒过的,而死灵师的助手就站在圈子的中央,并用魔法保护起来。最
后,死灵师权仗在手,作法召唤阴间的灵魂。如果作法成功,死灵从法阵中出现,死灵师要面对
死灵们无法忍受的尖叫和恐怖且无法听懂的怨语……有时,强大的死灵更加以怪兽的形态在圈中
狂啸,威胁着要把死灵师撕成粉碎!当死灵最终屈服在巫师的脚下时,通常会变形为**的幽
灵,然后回答巫师的提问和要求。
当降灵会结束的时候,死灵通常会消失于硫磺的毒雾之中,而死尸则要由巫师用生石灰烧
掉。在这之前,死灵师务必留在圣圈之中,如果非要离开的话,一定要再举行一些其它的仪式才
行。死灵师还要在仪式前后除去所有该地的花草,并烧掉它们,再将其灰烬深埋在该地。整个仪
式都充满了恐怖的危险,最轻微的失误也会导致死灵师的死亡,甚至灵魂上的永久创伤……17世
纪时,名及一时的埃及死灵师和预言家齐严刚及(Chiancungi)就是因为心急离开了圣圈而被怨
灵碾得魂飞魄散……
教堂派死灵师,一个黑魔法中很特别的支派。该派死灵师用的是很奇特的黑魔法。相传在午
夜时分,该派死灵师会在墓地吟诵黑暗诗篇:“亡灵复活近我身”然后分散进入教会墓地。在召
唤时,他们会哭唱:“Egosumtepetoetuiderequeo”,而在退散时,他们会命令道:“回
到神所指定的国度吧”。
以下是史上最伟大的教堂派死灵师:约翰•帝依博士(Dr.JohnDee)和他的助手:爱德伍
德•凯尔雷(EdwardKelley)的一段描述:当助手用火把照亮了死亡的仪式的时候,博士站在墓
地里,手持权仗并同时读着咒语。在火光中可以清楚地看到一具刚刚被召唤的死灵在白布中颤抖
着……而另外两个巫师则在圣圈中暗吟着保护自己的咒语,隐约听到一些天使的名字:“拉斐尔
(Raphael)、拉依尔(Rael)、米拉顿(Miraton)、泰米尔(Tarmiel)、雷克斯(Rex)
……”……
另一位史上最著名的死灵师是因达尔(Endor)。在圣经中记载了他曾经为扫罗王召唤死去的
预言家撒母尔(Samuel),而预言了扫罗王的灭亡。
另外在1世纪的希腊,有著名的死灵师阿波罗尼俄斯(Apollonius)和泰安那(Tyana)。
16世纪的英国,有上述的约翰•帝依和他的饭桶助手爱德伍德•凯尔雷。
在17世纪的法国,有伟大的埃利法斯•利维(EliphasLevi)。他曾试图召唤伟大的阿波罗
尼俄斯,但却被阿波罗尼俄斯的灵魂所震慑!
对死灵师而言,数字9和13是极具意义的。9代表了在古信仰中,灵魂由生到死所要通过9个领
域。13则代表了耶苏的最后晚餐及其复活。
在巫毒教中,尸体被复活时是以巴隆•撒麦迪(BaronSamedi,衣衫褴褛的丧尸之神)的形
态出现。在海地,死灵尸是以奈布爸爸(PapaNebo,死亡之父)的化身来主持仪式的,在仪式
中,以白腊滴在尸体的脚、唇,死灵师身穿僧袍,头戴银帽,奈布爸爸的符饰挂在十字架上。当
巫师的僧袍和帽子振动时,证明已唤醒巴隆.撒麦迪,仪式也作成功。
之所以死灵魔法为人所唾弃,除了其目的不正之外,最令人法发指的是,在仪式中,多要用
死尸来作施法所用之物的原料。而且死灵魔法相信,在暴力中死去或是夭折的死尸是最好的药
引!因为他们认为这类死人有更多未用的灵力。在古北欧人的巫术中,最强的死灵师甚至可以令
刚死在绞架上的人复活!16世纪的宗教审判官保罗斯•格瑞兰迪俄斯(PaolusGrillandus)曾记
载着:“死灵师用一些烧焦了的死尸碎片,尤其是那些吊死和受辱而死的人……用小块指甲或
牙……头发、耳朵或眼睛……肌肉、骨头或鲜肉……”更有一些死灵师有食尸的行为,尤其奢食
未受洗的婴儿。所以在当时有很多坟墓被盗。而史上最出名的有关案件是爱尔兰女死灵师-爱丽
丝•吉蒂勒(AliceKyteler)她因为偷掘和使用死尸的头发和头骨而被起诉,俱说在死尸头上长
出的苔草对死灵师是十分珍贵的……
在16、17世纪掀起的猎巫运动中,大量的死灵师也不可避免地成为被猎的目标。教会高喊他
们是魔鬼的仆人,而圣经中有关因达尔的描写更证明死灵师是毁灭的象征。而死灵师们则一直争
拗着亡灵和魔鬼的区别。经过几世纪的抗争,死灵师们终于演化成今天的通灵师,从而避过了宗
教上的迫害。不仅如此,通灵师们在媒体的宣染下,更进一步被人所崇拜和接纳。近代比较著名
的通灵师有乔瑟夫•格兰威尔(JosephGlanvill)、法兰西斯•冯•海尔墨特博士(Dr.
FrancisvanHelmont)、亨利•摩尔博士(Dr.HenryMore)、罗卜特•波伊尔(Robert
Boyle)等。而与通灵有关的比较著名的事件有寇克小路的鬼魂(TheCockLaneghost):一个
死去的女人和她死去的姐姐的丈夫徘徊在伦敦寇克小路的旧居里,没人知道为什么,却吸引了无
数通灵师来寻找他们还阳的原因。(电视剧X-file有一集就和这件事有关)
中世纪的巫师和魔法师
魔法阵
去森林中去体会不同的魔法精灵产生的魔法波动。在主角不断地努力之下,虽然魔法力的增长并不是十分明显,但是从魔法力的凝聚力以及他对魔法力的控制上来说已经超过了一起入学的同学了。通过不断提高自己的魔法质量,主角终于拥有了自己的元素精灵虽然只有风和水,但是也让主角高兴了很长一段时间。(除去特殊环境及道具作用,一般来说一个人想要通过自己的魔法力创造出属于自己的拥有生命的元素精灵必须要有魔导士的能力才可以;因为只有魔导士才有可能在自己擅长的魔法系中体会到并具现出魔法元素精灵,具现后的元素精灵可以直接与大气中的魔法元素进行交流,不需要咏唱咒语便可以使用魔法,所以拥有元素精灵的魔法师可以通过自身的元素精灵为中介直接施放不高于精灵阶数的同系魔法,当然也可以两者相互配合施放组合魔法,或进行同系魔法的加成攻击。)
元素精灵的具现化要求人物的精神控制力极强,并且心无杂念,纯粹的沉浸于元素之心当中,然后由身体中的魔法力在身体外凝聚形成实体以魔法元素为身体,以元素之心和主角的精神力为精神,具现出的精灵,可以加速同类元素的凝聚,增加魔法威力。
自从将图书馆中关于魔法阵地书全部做成笔记之后,主角试验出了适合自己的魔法阵语言(研究出了组成魔法阵地一些关键符号,总结出一些更简洁的用法,威力虽然不大,但是使用起来速度比以前要快了很多。)并且拥有了风和水两种元素精灵。
当然,元素精灵的持续存在还需要一定的精神力和魔法力来稳定他们的状态,不至于消散。因为元素精灵会自发的从周围空间中吸收一些同属性的魔法元素用来作为自己成长的食粮,所以同时要求拥有者的精神力也要同步的增长,以平衡魔法力提高之后的不稳定性。
元素精灵需要较高的精神控制力,但是由于大魔导士往往拥有多种魔法能力,就最擅长的那一系魔法还有可能具现出同类的元素精灵,但是由于魔法力总量过大,不易控制(就是所谓的地小好管,地大难办)所以精灵很不稳定,只有少数的魔导士可以具现出元素精灵,更不要说是拥有一种以上的元素精灵了。
历史上有过几次魔法危机,魔法和魔法阵地知识交替繁荣,按着时间的流失,魔法元素在自然界中的含量会发生变化,在历史上曾经出现过几次魔法元素及其贫瘠的现象,在那种时期,通过魔法阵来增强魔法效果的技术便流行开来。直到新的大规模的战争出现,生命与魔力重新回归大地,经过长时间的休养生息,大地上的魔法精灵们再次活跃起来,空气中的魔法元素慢慢变得浓厚,整个魔法大陆再次回复生机。
距离上一次的封魔大战才过了不到三百年的时间,现在的大陆魔法元素充沛,绝大多数的人忽略了魔法阵的重要性,因为过于繁琐,很多人将魔法阵的知识忽略了。但是还是有人在继续研究着魔法阵,也有相当的书籍保存了下来,等待着下一次的魔法危机,为了下一次的封魔之战。在不受人注意的角落中延续下去。
魔界生物的魔法元素含量极为丰富,一般都在普通生物的百倍之上,没到人间的魔法元素发生异变之时,魔界有非常有默契的发动入侵战争,而战争过后,魔法大陆的元素浓度则再次趋于平衡。
召唤魔法
召唤师,一个神秘的职业,在当今的大陆上修行这种另类魔法的人少而又少。与正规的魔法师不同,召唤师不为人所知的面纱很少被人窥探过……
(一)修行之路
在学院明媚的阳光下,和同学一起探讨魔法的要决,在老师的教导下尝试学会新的魔法,这就是初级魔法师或魔法学徒开始学习魔法的生活的一部分。与此相对,召唤师的学习之路则是充满艰辛和孤独的。
要学习召唤术有两种方法,第一种是拜一位召唤师为老师,向其学习;第二种是通过地下公会的召唤师课程来学习。现今多数人是在地下公会中学得召唤术,但其中能够掌握召唤术真正力量的人几乎没有,大多数的人只是为了了解召唤术和防备它而学习而已。如果真有人是认真地学习的话,公会将建议他寻找一位召唤师来继续进修更深的知识,但由于大陆上的召唤师是如此的稀少,这个对召唤术有兴趣的人只好被迫在大陆上流浪,寻求埋藏在废墟中的古老的召唤术遗址。所以公会中所教授的召唤术,最多只是由无知向初级程度的召唤术过渡的课程而已。
在一位召唤师的教导下学习召唤术无疑是最好的学习途径,因为这样可以省却大量的时间和精力来独力练习召唤术的技巧,而且还有免费的魔兽来联系精神融合状态,对以后的独自修行是十分有用的。但长期跟随召唤师学习召唤术也有不好的地方:一开始就太过于依赖魔兽的力量或老师,结果虽然在召唤术的学习方面有突出的表现,可在其他方面,例如武器的运用和近身搏斗方面则很难有进展。所以建议对召唤术有兴趣并希望成为召唤师的朋友最好还是先在公会里完成初级召唤术的课程,再向召唤师学习。这样时间虽然会很长,但各方面都可以得到平衡的发展,不会出现“召唤术高明,其他无能”的情况。
(二)进阶之路
大陆上的初级魔法师都需要独自或结伴流浪,借以提高自己的力量和见识,为以后升级打好基础。召唤师也同样需要这一过程。
和魔法师的修行不同,召唤师很难找到别的召唤师来一同上路,而且初级召唤师所能使用的低级魔兽力量实在是很低的。一位初级魔法师可以很轻易或有更大的胜算打败一位初级召唤师,也就是说,同样是初级程度的魔法师比召唤师要强。这是很多人放弃修行召唤术改而学习魔法,使大陆上的召唤师数量如此少的原因。
在踏上了通往召唤师的进阶之路后,初级召唤师所要做的是到处寻找古老的遗址或各种有关召唤术的传说,如果能找到封印的魔兽或遗留的召唤术卷轴的话,进阶之路就完成了一半。初级召唤师现在所要做的就是尽量练习与魔兽的精神融合的技巧,通过与魔兽订立契约的方式,获得魔兽的力量。这样,初级召唤师就得到了晋升为中级召唤师的资格。
此时的中级召唤师比起元素魔法师来,力量还是有所差距,所花的时间也要长。
(三)丰收之路
其实所谓的中级召唤术和上级召唤术,只有召唤的魔兽等级不同的分别。中级召唤师如果能获得上级的魔兽,与之订立契约,就有了上级召唤术的基础,剩下的就只是如果更有效地发挥魔兽和召唤术的技巧罢了。一位上级召唤师的魔力将大幅度提升,远超过以前的阶段。
这时的上级召唤师,和元素魔法师相比将如何?
很难界定一位上级召唤师的真正力量。同样是上级程度的召唤师,其中有些实力只是等同与元素魔法师,有些却可以直逼大魔法师甚至可以有凌驾其上的力量。造成这种情况的原因是召唤的魔兽实力的差别。就算是拥有上级力量的魔兽,但不能发挥魔兽的力量的话,上级召唤师其实也只是一个衔头而已。
附录:
(一)进攻,不用参与的进攻
召唤师攻击的方式是通过召唤魔兽来使用魔法或物理攻击。但很多人都忽略了一个事实(甚至有时候连召唤师本人也忘记了),就是:
召唤师是不会魔法的。
当召唤师使出华丽的魔法时,真正使出魔法的,是魔兽,而不是召唤师本人。魔兽只是遵从召唤师的意愿而做出各种魔法或物理攻击而已。召唤师面对敌人时,最先面临的问题是选择适当的魔兽来召唤,而不是选择用何种魔法来攻击。这是因为攻击的方式将由魔兽来决定(当然召唤师也可以命令魔兽使出某种魔法),魔兽对战斗的感应力和经验是召唤师远远不及的。
也正因为如此,上级召唤师有时会使出让人大吃一惊地已经被认为是失传了的古代魔法,这同样不是召唤师的力量,而是上级魔兽在古代早以学会的魔法。
除了魔法,召唤师还可以命令魔兽进行物理攻击。但由于魔兽对于召唤师来说比生命还珍贵,所以召唤师很少会在战斗中使用魔兽的物理攻击来避免魔兽受到伤害,尽管魔兽的物理攻击效果十分惊人。
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